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“C’è una legge per i mortali, ma non per i residenti di Alphaville” Scrive Teresa Caldeira riferendosi ad uno dei distretti residenziali più famosi alle porte della città San Paolo, in Brasile. Alphaville si estende su una vasta superficie, progettata da una società di costruzione nel 1970, fu la realizzazione di un’utopia. Di conseguenza all’aumento del tasso di criminalità, la congestione di un traffico fuori controllo ed altre forme di disagio urbano, Alphaville, “la prima città”, guadagnò velocemente popolarità e popolazione , sia per le moderne imprese industriali e commerciali sia per i ricchi di medio-alto livello che divennero in poco tempo residenti del distretto. Cura alle imperfezioni di una megalopoli sconfinata Alphaville contiene 33 aree recintate migliaia di telecamere di sicurezza, km di cavo ad alta tensione, siti residenziali palestre aziende, scuole e università. Camminarci all’interno ti fa sentire un bambino al sicuro, o un’ostaggio di un set cinematografico, dipende, come sempre, dal punto di vista.

Era l’estate del 1984 negli Universal Studios di Los Angeles, erano gli anni in cui il cinema Holliwoodiano immergeva tutti noi bambini in quella dimensione spettacolare e avventurosa, gli anni in cui viaggiare negli Stati Uniti significava realizzare un sogno, bucare quel limite, apparentemente invalicabile, fra realtà e fiction. Fu allora, durante quel viaggio di famiglia tanto desiderato che feci la mia prima esperienza di virtuale. Nella stanza di ingresso di un percorso guidato alla scoperta degli effetti speciali dei film più popolari, si alzava una pedana in ferro su cui si poteva salire a turno per accedere ad una bicicletta rossa montata su un grosso perno. Di fronte una telecamera riprendeva la scena per poi riprodurla al di là della pedana, molto più in alto in un grosso schermo cinematografico che tutti i presenti, dal basso, potevano osservare. E così eccomi lì, ET, la foresta di Redwood, la luce di una luna enorme attraversata dalla mia sagoma, e il cuore in gola. Non era la mia ombra, affatto, ero proprio io, il mio corpo e quella bicicletta da bambino. Così, la mia prima esperienza di virtuale coincise inevitabilmente con la prima volta in cui riconobbi altrove la mia sagoma che portava in se tutta la sua identità di quell’istante, quella di una bambina in viaggio intenta a credere in un sogno.

Ma che cos’è la tecnologia oggi se non la realizzazione di quei sogni, i sogni degli antichi maghi di dar vita all’inanimato, teletrasportarsi in luoghi incantati, rendere immateriale la materia e assumere il controllo del mondo delle idee? La tecnologia che seduce, che rassicura che rende onnipresenti, che mi permette in questo momento di volare indisturbata sulla tratta San Paolo-Milano godendo senza sosta dei servizi di intrattenimento multimediali dai centinaia di contenuti capaci di non farmi sentire qui, a 10300 m di altitudine sopra l’Oceano Atlantico. Ne qui, ne altrove, la tecnologia ci porta in un posto che non appartiene a questa terra, ci libera dalla malattia, dal bisogno, ci toglie la fame e la sete, ci inebria gli occhi della sua luce, ci mostra il regno di Dio.
Non ci vuole poi tanto a pensare come siano i nostri impulsi mistici primordiali a dar vita e a sostenere l’ossessione del nostro mondo per la tecnologia, e come di conseguenza la nostra cutura ipertecnologica si diriga come una falena gigante verso i bagliori di questa grande illusione, sbattendo le sue ali attraverso terre di nessuno, sospesa fra la vita organica e quella sintetica, tra ambienti reali e virtuali. Da bambina del resto, credevo a Dio e agli effetti speciali Holliwoodiani con la stessa identica fede, oggi mi affido a un Airbus A330 per riprendere la strada di casa. Mi chiedo da allora che cosa sia cambiato? Quale sia oggi la vera terra promessa? Il distretto di Alphaville iperprotetto e ipertecnologico fortificato in mezzo all’inferno o la Gerusalemme del libro della genesi? Forse, semplicemente, le due realtà coincidono. La chiamata biblica ed il progresso con le sue eterne promesse di libertà sicurezza e prosperità.
E’ dunque da qui che ho deciso di ripartire, dal sogno di E.T. al distretto di Alphaville passando attraverso a tutto ciò che è stato e scavando sotto la superficie luccicante dell’era virtuale per individuarne gli archetipi, gli aspetti metafisici provando a segnare una rotta all’interno di questo infinito metaverse che ci sta inghiottendo in tanti, lungo tutta la rete mondiale. E’ alla luce di questo sguardo per la magia nascosta sotto lo spirito tecnologico del nostro tempo che ho trovato la strada, quell’anello di congiunzione fra la terapeutica artistica e la tecnocultura che invade oggi, e plasma, la nostra natura creativa.
San Paolo- Milano

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Sappiamo essere insita nell’uomo una vera e propria “ necessità antropologica” di dover “creare” le proprie illusioni i propri giochi, una realtà altra.
Che l’indole umana contenga tale necessità lo si può constatare da sempre, o per lo meno da quando è nata una certa cultura della narrazione, dell’astrazione, della trasposizione dell’uomo stesso in una realtà immaginaria, da lui creata attraverso mezzi più o meno coinvolgenti quali la letteratura, l’arte, la musica e il gioco. Quest’ultimo inteso come il risultato di un meccanismo proprio dell’essere umano (basti pensare al bambino) di creare un mondo altro con regole e personaggi ben definiti, che abbia un suo tempo, un suo luogo in cui certi accadimenti si attuino con l’unica funzione (non sempre unica) di scollegarsi dall’oggettiva realtà, “sospendere la vita” interpretando quindi, immedesimandosi temporaneamente in una vita altra. Si intende specificare che tale astrazione non sia l’unica funzione di questo trasportare se stessi oltre la realtà, pensando ad alcune fasi in cui il bambino concepisce il gioco come una continua simulazione del reale (il gioco del facciamo che) dove lo stravolgimento delle leggi fisiche e naturali è atto a reinterpretare il mondo degli adulti per capirne, interiorizzarne e superarne i contrasti.

Il fenomeno emergente della cultura della simulazione tipico del contemporaneo di cui oggi gli studiosi parlano, è generato dall’impatto che le nuove possibilità tecnologiche hanno sulle nuove generazioni (e non solo) e dall’evidente realtà che i mondi virtuali che proliferano attraverso lo sviluppo dei nuovi media accolgono senza riserve le esigenze di trasposizione di un essere umano sempre più capace e bisognoso di espandere e moltiplicare altrove la sua identità.

Non solo i ragazzi oggi hanno la possibilità di muoversi all’interno di nuovi mondi, quelli virtuali, ma hanno anche l’attraente alternativa di generare e gestire questi stessi mondi fondandone regole, ambientazioni, tempo, e, grazie allo sviluppo crescente della tecnologia opaca, senza dover avere conoscenze e capacità di programmazione (quindi in modo rapido e alla portata di tutti). Questo sottrarsi al mondo per rifugiarsi in un mondo irreale, o anche creandolo (esserne il Dio) sta divenendo l’azione tipica che definisce questo nostro tempo e che trova il suo corso nello sviluppo mediatico e in particolar modo nel medium video-ludico.
Citando lo studioso Gianfranco Pecchinenda, preside della facoltà di Sociologia all’ Università Federico II di Napoli e autore del saggio Videogiochi e cultura della simulazione Editori Laterza, mettiamo in evidenza l’importanza di volgere oggi uno sguardo attento verso il medium video-ludico:

“I videogiochi portano con sé la possibilità di provocare un profondo slittamento paradigmatico, dal punto di vista culturale, in quanto costituiscono il primo medium simulativo che, nella nostra storia, si sta diffondendo a livello di massa.
Ciò che pertanto bisogna cercare di comprendere è quanto e in che modo il perfezionamento delle possibilità offerte dai progressi dell’informatica abbia inciso, in particolare attraverso i videogiochi, sulla formazione di quella che ormai, e per derivazione, è stata definita cultura della simulazione … Per ciò che concerne il nostro discorso, il gioco, e nel caso specifico il videogioco, può essere considerato una delle modalità privilegiate attraverso cui tale tipo di cultura è riuscita a penetrare nella quotidianità.”

Osservare le nuove tecnologie di simulazione, dunque, per comprendere in modo più ampio la società di oggi.
I videogame infatti occupano da tempo una grande fetta di mercato e il loro commercio continua a crescere con risultati maggiori di quelli di altre forme di intrattenimento come il cinema e la letteratura. Bambini e adolescenti passano all’interno dei mondi virtuali molto del loro tempo e genitori preoccupati, spesso, sono intenti a limitare il fenomeno, andando ad ampliare quel divario intergenerazionale che ovviamente caratterizza un secolo tanto produttivo a livello tecnologico.

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Foto: Erin Patrice O’Brien.

Interessante articolo, quello di Hanna Rosin, giornalista dell’Atlantic. “La guerra è finita. I nativi digitali hanno vinto” scrive, riportando le parole dell’esperto di educazione e tecnologia Marc Prensky, di cui descrive la filosofia genitoriale radicale. “Il suo bambino di sette anni legge libri, guarda la tv, gioca con le costruzioni e con la playstation, e lui tratta tutte queste cose nello stesso modo. Non pone nessun limite. A volte suo figlio gioca con una nuova applicazione per ore, ma poi, mi ha detto, si stanca. Prensky gli permette di guardare la tv anche quando pensa che sia – uno stupido spreco di tempo -. Per esempio, ritiene che Sponge Bob Squere Pants sia un programma inutile e fastidioso, ma ha usato il rapporto tra SpongeBob e Patrick, la stella marina che gli fa da spalla, per insegnare a suo figlio qualcosa sull’amicizia. Viviamo nell’era degli schermi e dire a un bambino sono contento quando leggi un libro ma non mi piace quando guardi quello schermo è ridicolo. Riflette i nostri pregiudizi. E’ solo paura dei cambiamenti, di essere tagliati fuori. La visione del mondo di Prensky” scrive la Rosin ” mi ha colpito molto. Un libro è sempre meglio di uno schermo? Mia figlia spesso usa i libri per evitare i rapporti sociali, mentre mio figlio usa la playstation per stare con gli amici.”

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Chiedersi da che parte stare forse non è la domanda giusta.

Nel mio lavoro incontro molti genitori preoccupati che mi chiedono conferme sui loro metodi di gestione dell’utilizzo dei nuovi media da parte dei figli, tendenzialmente la loro reazione è quella di schierarsi a favore o contro. Più spesso contro, e tante volte proprio questi stessi genitori utilizzano ad intermittenza il loro smartphone mentre mi parlano e vanno a prendere i figli in macchina anche se la strada non è troppo lunga.

Quello che spesso si dimentica è l’inutilità di adottare una posizione troppo rigida quando parliamo di figli e troppo indulgente con noi stessi sapendo bene che sarà il nostro comportamento a passare il messaggio più potente. Quello che la nostra generazione, quella dei genitori di oggi, fatica ad accettare è forse che i nostri figli utilizzino le nuove tecnologie con meno sensi di colpa, senza quell’idea di tradimento del proprio corpo ma con un’accettazione della tecnologia stessa come corpo. Nel mio lavoro mi viene spesso chiesto dove sia il corpo, dove la materia, ma la domanda da riformulare oggi è cosa è corpo e cosa materia, e questo lo possiamo scoprire solo insieme a loro, nativi e migranti digitali aperti in un dialogo, player degli stessi giochi con consapevolezze differenti, profili con gli stessi mezzi ma con contenuti che scorrono su diversi livelli. Quando si parla di internet e nuove generazioni spesso si porta ad esempio la modalità di muoversi attraverso le informazioni come in un mare infinito. Ai nativi digitali si attribuisce la capacità di navigare rapidamente su di un asse orizzontale, espandere la rete in modo esponenziale, movimento tipico della globalizzazione di oggi. Ai migranti digitali invece si attribuisce meno capacità di espansione fluida ma più attenzione ad espandersi lungo quell’asse verticale tipica delle immersioni in profondità. Diciamo che questi sono oggi i due metodi con cui due generazioni a confronto si muovono nel virtuale. Alla luce di questa metafora non rimane che affrontare insieme la traversata, consci entrambi della possibilità necessaria di adottare uno sguardo il più ampio possibile, che aiuti a filtrare la luce anche attraverso le acque più impervie.

 

 

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Intermedialab incontra Enzo Gentile, informatico creativo, esperto nell’utilizzo delle nuove tecnologie di interazione in ambito artistico e sociale. Oltre ad essere il fondatore di anughea studios, società che opera principalmente in campo grafico e multimediale, Enzo Gentile si occupa di insegnamento, di organizzazione di  workshop ed eventi e collabora nell’ideazione e nella realizzazione di progetti della Comunità Europea.

IML: Navigando nel tuo sito è impossibile non rimanere incantati dai giochi di immagini, colori, forme. Arte interattiva, immagini generative e mondi virtuali mostrano una ricerca ricca eseguita attraverso i più svariati strumenti tecnologici. Da dove sei partito e come sei arrivato ad oggi?

E.G: Sono sempre stato affascinato dalle nuove tecnologie, soprattutto come strumento da utilizzare per fini artistici o semplicemente per soddisfare gli innumerevoli momenti di “curiosità compulsiva”: ore e ore a sperimentare e inventare improbabili aggeggi elettronici o scrivere codici per produrre qualche svolazzamento di oggetti che emettevano suoni assurdi.

Eravamo in piena era “demoscene“, un fenomeno di arte e cultura alternativa in voga tra gli ottanta e novanta, i programmatori, tutti giovanissimi, mettevano in mostra la loro bravura riuscendo a fare miracoli con le scarne capacità dei chip grafici o sonori presenti sui primi home computer.

Si parla ormai di ere preistoriche, il Vic 20 e il successivo C64 della Commodore, pietre miliari dell’informatica di massa, sono spesso accreditati come i precursori di tale interessante sottocultura informatica.

Durante gli studi in Ingegneria Elettronica ero molto più affascinato dalle potenzialità artistiche dei primi home-computer, in campo musicale e grafico, rispetto alla potenza dei seriosi cervelloni con i loro tristi terminali a fosfori verdi.

Terminati gli studi, con una tesi in Informatica Musicale (il MIDI era appena nato, numeri e musica iniziavano ad andare d’accordo), mi sono diviso tra la professione “classica” aziendale, con varie esperienze in gruppi multinazionali e la mia passione artistico-tecnologica.

All’inizio del nuovo secolo è avvenuta la svolta; ho deciso, mi riconosco con una notevole dose di incoscenza, di troncare il mio comodo “posto fisso” per lanciarmi in un’avventura che potesse coniugare passione e lavoro, erano altri tempi, meno critici, ci sono riuscito creando una Società che operava principalmente in campo grafico e multimediale, un esempio di “decrescita felice”.

Dopo aver seguito, 3 anni fa, da esterno, un prezioso corso universitario della Prof.ssa Anna Maria Monteverdi (Forme dello Spettacolo Multimediale), ho maturato l’idea di ricercare le tecnologie più interessanti e innovative da utilizzare nelle espressioni artistiche a partire dall’ “architectural mapping” e all’arte generativa. I “toys” presenti nel sito sono sviluppati da artisti digitali con un software opensource denominato “processing”.

L’ingresso in questo mondo, ancora misconosciuto ai più, persino in ambito accademico, mi ha permesso di accrescere non solo le mie capacità tecniche ma anche la conoscenza di nuovi strumenti difficilmente individuabili sui canali tradizionali.

IML: Osservando il tuo lavoro si prova, dopo poco, la sensazione di varcare la soglia, il confine, oggi incerto fra reale e virtuale. In che ottica trovi interessante la continua contaminazione di questi due mondi?

E.G: Ho sempre pensato che la nostra vita sia troppo spesso troppo “reale” e pragmatica. Prendendo spunto da un noto aforisma: “La vita è quella cosa che ci accade mentre siamo occupati in altri progetti“, è scaturita la passione per il virtuale, non certo come fuga dalla realtà (almeno non sempre), ma come un accrescimento della stessa, le nuove tecnologie, sempre più sofisticate, ci permettono di creare modi e mondi virtuali dove il livello di coinvolgimento è sempre più alto e le emozioni sono sempre piu vere.

Il nostro cervello è un grande interprete della realtà e ci sottopone una sua “visione”, che noi percepiamo come “reale”, sulla base di sensazioni che derivano da complessi fenomeni che interessano l’interazione tra i nostri sensi e il cervello stesso. L’interpretazione delle forme, dei colori, dei suoni passa sempre attraverso questo tipo di comunicazione che noi possiamo intercettare, rimodulare e addirittura stravolgere.

Una delle prime tecniche che ho sperimentato, (soltanto alcuni anni fa era praticamente sconosciuta) è stata l’ “architectural mapping”, la proiezione di video su architetture esistenti. Il grado di coinvolgimento può essere tale da indurre il cervello a “credere” in improbabili trasformazioni a scapito dell’oggetto reale che viene “cancellato” perchè ritenuto meno importante o forse meno interessante rispetto allo spettacolo di luci, colori e trasformazioni. La nostra “parte virtuale” è infatti molto più visionaria e tende a ricordare maggiormente le situazioni assurde e strane rispetto alla “normalità” che scorre spesso con rare e deboli emozioni.



IML:  Il tuo lavoro si svolge spesso attraverso workshop, festival, eventi formativi. Trovi che l’interesse per le nuove tecnologie interattive stia crescendo anche all’interno degli ambienti accademici più tradizionali?

E.G: Sicuramente è cresciuta la curiosità per l’utilizzo delle nuove tecnologie a fine artistici, negli ultimi workshop, dedicati prevalentemente allo sviluppo delle tecniche di video mapping, ho iniziato a inserire una parte di arte generativa e di interazione (motion tracking tramite il kinect). Quest’ultima parte ha sempre catturato l’interesse dei corsisti (scenografi, attori, studenti di Accademie) e ha stimolato molto la loro fantasia alla ricerca di nuovi sviluppi nei settori di competenza.

Da parte delle Accademie, con alcune eccezioni, vi è un certo ritardo nel proporre questi insegnamenti. Occorre però specificare che il grado di flessibilità e autonomia delle Accademie (al contrario delle Università) è tale da permettere rapidi aggiornamenti dei programmi, soprattutto quelli legati alle nuove tecnologie per l’Arte.

Resta ancora molto da fare, l’Italia è un paese vecchio, ingessato dalla burocrazia e mal gestito, possiede il 70% dei beni artistici mondiali; è inutile ogni commento, la desolante situazione è nota a tutti.

L’Europa sembra invece credere maggiormente nelle nuove espressioni culturali e artistiche che utilizzano le nuove tecnologie e tale considerazione forse anticipa una tua prossima domanda.



IML: “International Augmented Med” un progetto Europeo volto a valorizzare i beni archeologici, ambientali e architettonici tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie e che vede la partecipazione di 7 Paesi che si affacciano sul Mediterraneo. Questo vasto e interessante progetto nasce da un’idea tua e di Paolo Servi tuo socio e collaboratore.
Quanto passa fra la nascita di una buona idea e la realizzazione di un progetto di tale portata?

E.G: Il progetto a cui fai riferimento è nato dalla collaborazione iniziale tra me e Paolo, esperto di progettazione europea. Abbiamo sottoposto l’idea a Lianne, una figura altamente professionale e preziosa senza la quale la buona idea sarebbe rimasta tale senza diventare un progetto strategico finanziato dalla Comunità Europea. In seguito abbiamo formato un gruppo cercando la collaborazione di altre due professionalità in ambito accademico e universitario.

Abbiamo stilato un documento sintetico che rappresentava la nostra idea e abbiamo iniziato a cercare i partner italiani e stranieri, quest’ultimi soprattutto grazie alle conoscenze di Lianne.

Siamo riusciti a interessare e coinvolgere molti Paesi dell’area mediterranea, ONG, Università e altri organismi prestigiosi tra i quali la famosa Biblioteca di Alessandria d’Egitto.

La parte più demotivante di tutto il progetto (del valore di oltre 3 milioni di euro) è stata la ricerca del partner italiano capofila. Dopo mesi di tentativi andati a vuoto tra molti Comuni della provincia di Imperia ci è venuto incontro il Comune di Alghero, già nostro partner, che ha accettato con entusiasmo il ruolo incredibilmente snobbato dai numerosi comuni liguri interpellati.

Il Comune di Alghero sta usufruendo in tal modo dei numerosi vantaggi, in termine di risorse, non solo economiche, riservate al partner leader.

L’iter è stato lungo e faticoso, i partecipanti alla selezione erano agguerriti e molto numerosi. Abbiamo sempre creduto nel progetto e abbiamo superato la prima selezione (tra centinaia di proposte), quindi anche il secondo e definitivo scoglio con immensa soddisfazione dopo oltre 2 anni di lavoro a rischio (non retribuito).

Dopo la prima conferenza di apertura, prevista a Settembre, slittata a Novembre, stiamo lavorando con i partner per progettare gli eventi dei prossimi 3 anni, ma stiamo ancora facendo i conti con la burocrazia italiana. L’impegno maggiore non è verso gli aspetti veri e propri del progetto, cioè ideare eventi atti a valorizzare i beni architettonici e ambientali dei Paesi partecipanti, ricchi di Storia e Cultura, ma risulta quello di combattere contro una burocrazia miope e asfissiante.

Occorre invece sottolineare il comportamento esemplare e motivato di tutti i partner internazionali, abbiamo scambi continui via skype tra i vari coordinatori di progetto, un’esperienza anche umana estremamente ricca e stimolante tra culture molto diverse.



IML: Utilizzo creativo e critico delle nuove tecnologie di interazione e terapeutica dell’arte. Quale, a tuo avviso, la strada possibile?

E.G: E’ una strada assolutamente da percorrere: molti studi e progetti, soprattutto in ambito accademico e spesso a livello di sperimentazione, hanno dimostrato l’efficacia di tale binomio. A livello teorico la creazione di ambienti interattivi può supportare diversi approcci didattici e terapeutici; come è intuitivo comprendere, il coinvolgimento cinestesico oltre che visivo e uditivo facilita sensibilmente la comunicazione.

La tecnologia attuale ci offre molti prodotti “low cost” con i quali è possibile creare interfacce utente-computer che consentono di comunicare semplicemente tramite la gestualità del corpo e attraverso il riconoscimento vocale. L’interfaccia (NUI, Natural User Interface) diventa in questo modo praticamente invisibile.

L’utilizzo di un’interfaccia NUI (Kinect o Xtion, prodotti tecnologicamente molto avanzati e low-cost) consente di amplificare la comunicazione tramite i media digitali, rendendo semplice l’interazione con essi. Le applicazioni possibili in terapeutica dell’arte sono ancora in parte da scoprire, la strada da seguire è quella di unire le forze tra interaction-designer dotati di sensibilità artistica e di arte-terapeuti interessati e incuriositi dalla nuove tecnologie.

Occorre poi scegliere un campo di azione tra i molti adatti allo scopo (autismo, disabilità motorie o intellettive, Parkinson, disagio adolescenziale …), formare un team di professionisti e iniziare a sperimentare con l’ausilio di altre tecniche di supporto (laboratori di espressione con il colore, danza performance ed espressione musicale, teatro e recitazione, utilizzo di tecniche di animazione psicologica …).

L’obiettivo finale è quello di trovare nuovi metodi, altamente innovativi e “low cost”, per migliorare la qualità di vita a persone che soffrono e cercare di curare e prevenire disagi che insorgono spesso durante l’infanzia e l’adolescenza.

Tali iniziative sono incentivate anche da alcuni programmi specifici della Comunità Europea, che offre opportunità di finanziamento molto interessanti; attualmente il nostro team sta partecipando a un bando con un progetto dal titolo ” Estetica, intercorporeità e tecniche espressive come progetto di facilitazione della risposta funzionale nei giovani”.

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Ancora KINECT come tramite fra corpo e virtuale nell’installazione interattiva Dancing With Swarming Particles. Una performace ideata da Rodrigo Carvalito con Tamara Regev che esplora la relazione tra performer fisica (utente nel reale)  e un interprete virtuale “avatar” che ha le caratteristiche fisiche di particelle di morphing che si affollano.Il corpo dell’ avatar è composto da  particelle che inizialmente galleggiano nello spazio virtuale senza alcun ordine apparente, piano piano attraverso i movimenti del corpo  le particelle iniziano a trasformarsi e a comporre un nuovo corpo, un’avatar, uno stormo che appare come un’agglomerato di piccole presenze che compiono una danza perfetta.

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Circa un’anno fa, durante un volo poco tranquillo fra Orio Al Serio e Shonefeld, per vincere la tensione scrissi di getto qualche riga, un pensiero ovviamente dettato dalla paura per le lunghe manovre di un atterraggio difficile, ma che, nella loro essenza, descrissero uno scenario possibile, in cui non faticai ad immergermi.

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L’inattualità del corpo
Milano/Berlino 29/11/2011

Quando hanno annunciato che l’aereoporto di Shonefeld era chiuso temporeggiavamo già da 20 minuti nel cielo sopra Berlino, la ragazza seduta di fianco a me ha incominciato ha interrogarmi sulle riserve di carburante, le intenzioni del pilota, ma io cosa ne potevo sapere? Le ho raccontato che una volta a causa della troppa neve il mio aereo aveva fatto scalo ad Hamburgo, ma non era vero.
Ho allungato un pò il collo per guardare verso la cabina di pilotaggio ma delle hostess nemmeno l’ombra.
Non ho mai avuto paura di volare, quand’ero bambina gli aerei mi sembrano molto più grandi, ci camminavo dentro, lunghissimi voli oltreoceano che bucavano il tempo dove mi imbambolavo a guardare film e il cibo sembrava quello per astronauti, e quando arrivavi era la stessa ora di quando eri partito. Ancora non tocchiamo terra.
Provo a guardare dall’oblò ma è tutto bianco e denso. Ogni cosa è densa, l’atmosfera della nube che ci avvolge, i pensieri lugubri dei passeggeri, i nostri corpi agganciati ai sedili. Troppa carne e troppi nervi, penso, ci vorrebbe la sublime inconsistenza della rete. La rete che accoglie, comunque, e niente corpo. La penombra dell’interfaccia che filtra tutti i gesti. Niente pianti isterici nella notte, niente fraintendimenti, niente segreti taciuti. Comunicazione esatta, composta, trasparente, senza troppe combinazioni, senza mani, senza bocca senza occhi senza tutti quei baci che confondono. Altro che indifferenza dei sistemi reticolari, penso, è ora di affrontare l’inattualità di questo corpo ingombrante, la possibilità vacua di una fatale sparizione e abbandonarsi al dolce pensiero di una frattale dispersione.Che duplica, che triplica che quadruplica e moltiplica ancora all’infinito. Un’identità frammentata, per così dire, condivisa, scambiata assediata e frazionata. Senza nome ma con infiniti nomi, senza connotati ma con infiniti connotati, in nessun luogo, in tutti i luoghi. Questo scenario possibile eviterebbe almeno situazioni scomode, come questa. E smetteremmo di dover infilarci dentro a degli aerei per spostarci, cosa che, per quanto mi riguarda, ha il sapore nostalgico di un retaggio anni 80, dove tutto era possibile, il mio corpo agile non aveva mai fame, e in televisione i vestiti succinti delle pattinatrici del drive in intrattenevano anche noi bambini.

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Quella fu l’unica occasione in cui bramai senza remore la fuga da un corpo, inerme prigioniero di un’aereo impazzito, e senza pensarci un momento vidi nella rete la realizzazione del mio sogno.
Che tale migrazione stia avvenendo da anni non fui certo io la prima a capirlo, quel giorno. Edward Castronova nel suo libro Synthetic Worlds: the business and culture of online games già nel 2005 descriveva l’abbandono del corpo da parte di milioni di residenti della comunità virtuale di Second Life e non solo. Molto è stato scritto sull’inattualità del corpo e sulle sue più disparate conseguenze.
E’ da un pò di tempo, però, che noto una decisiva inversione di tendenza.
Si poteva immaginare forse, osservando le famiglie con la loro wii, intente a giocare nel salotto di casa, ma io noto che solo ora la ricomposizione del corpo nel virtuale si sta realmente diffondendo. Un corpo trasformato dal virtuale stesso, certo, un corpo che non è immune dalla fluidità del cyberspazio, ma comunque un corpo, il nostro.

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All’ultima games week a milano sono rimasta sbalordita dalla quantità di ragazzi e ragazze intenti a muoversi all’interno dei vari game, la precisione dei dispositivi e la voglia di utlizzare mani, braccia e addirittura piedi, busto, gambe, è travolgente.
Così, davanti a tale spettacolo, la definizione di un corpo inattuale mi è apparsa di colpo obsoleta.Pochi giorni fa parlavo con Tiziana Tacconi, coordinatrice del corso di Terapeutica Artistica all’Accademia di Brera di milano. Mi ha raccontato del suo lavoro in atelier, di quanto l’osservazione dei movimenti del corpo nei confronti della materia le raccontino le storie dei suoi pazienti. Quello stesso giorno avevo appena comprato Reti di indignazione e speranza di Manuel Castells e con il libro nella borsa pensavo a tutta la potenza dei movimenti sociali nella rete e non ho potuto fare a meno di mettere a confronto il cuore di due epoche,  l’unione dei corpi in una piazza, la forza libera delle idee in internet . Lei ha condiviso con me il pensiero di un grande potenziale del virtuale e dell’impossibilità di non riflettere e lavorare su tutto questo… ma poi mi ha ricordato quanto sia urgente l’esigenza di ritrovare il nostro corpo, in quel virtuale. Così mi è venuto in mente come sempre il progresso tecnologico vada veloce, molto più veloce del tempo che noi impieghiamo a metabolizzarne le conseguenze, e ho visto prendere forma davanti a noi ancora una volta un nuovo scenario imprevisto, ma possibile.

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Fonte immagine: Hangar-y

Il ‘cyberbullismo è il termine che indica atti di bullismo e di molestia effettuati tramite i nuovi media come l’e-mail, la messaggistica istantanea, i blog, smartphone, e i siti web.
Il termine cyberbullying è stato coniato dall’educatore canadese Bill Belsey. I giuristi anglofoni distinguono di solito tra il cyberbullying, che avviene tra minorenni, e il cyberharassment che avviene tra adulti o tra un adulto e un minorenne. Tuttavia nell’uso corrente cyberbullying viene utilizzato indifferentemente per entrambi. Come il bullismo nella vita reale, il cyberbullismo può a volte costituire una violazione del Codice civile, del Codice penale e, per quanto riguarda l’ordinamento italiano, del Codice della Privacy (D.Lgs 196 del 2003).

Oggi il 34% del bullismo è online, in chat, quest’ultimo viene definito cyberbullismo. Pur presentandosi in forma diversa, anche quello su internet è bullismo: far circolare delle foto spiacevoli o inviare mail contenenti materiale offensivo può costituire un danno psicologico. In Inghilterra, più di 1 ragazzo su 4, tra gli 11 e i 19, anni è stato minacciato via e-mail o sms. In Italia, secondo l’Indagine nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza pubblicata nel 2011 [fonte: Eurispes, Telefono Azzurro, 2011] un quinto dei ragazzi ha trovato in Internet informazioni false sul proprio conto: “raramente” (12,9%), “qualche volta” (5,6%) o “spesso” (1,5%). Con minore frequenza si registrano casi di messaggi, foto o video dai contenuti offensivi e minacciosi, ricevuti “raramente”, “qualche volta” o “spesso” dal 4,3% del campione; analoga percentuale (4,7%) si registra anche per le situazioni di esclusione intenzionale da gruppi on-line.

Rispetto al bullismo tradizionale nella vita reale, l’uso dei nuovi medium conferisce al cyberbullismo alcune caratteristiche proprie:
Anonimato del molestatore: in realtà, questo anonimato è illusorio: ogni comunicazione digitale lascia pur sempre delle tracce. Per la vittima, però, è difficile risalire da sola al proprio molestatore; inoltre, a fronte dell’anonimato del cyberbullo, spiacevoli cose sul conto della vittima (spesse volte descritta in modo manifesto, altre in modo solo apparentemente non rintracciabile) possono essere inoltrate ad un ampio numero di persone.
Difficile reperibilità: se il cyberbullismo avviene via SMS, messaggeria istantanea o mail, o in un forum online privato, ad esempio, è più difficile reperirlo e rimediarvi.
Indebolimento delle remore etiche: le due caratteristiche precedenti, abbinate con la possibilità di essere “un’altra persona” online (vedi i giochi di ruolo), possono indebolire le remore etiche: spesso la gente fa e dice online cose che non farebbe o direbbe nella vita reale.
Mentre il bullismo tradizionale avviene di solito in luoghi e momenti specifici (ad esempio in contesto scolastico), il cyberbullismo investe la vittima ogni volta che si collega al medium utilizzato dal cyberbullo.
Come nel bullismo tradizionale, però, il prevaricatore prende di mira chi è ritenuto “diverso”, solitamente per aspetto estetico, timidezza, orientamento sessuale, abbigliamento non convenzionale e così via. Gli esiti di tali molestie sono, com’è possibile immaginarsi a fronte di tale stigma, l’erosione di della volontà di aggregazione ed il conseguente isolamento, implicando esso a sua volta danni psicologici non indifferenti, come la depressione o, nei casi peggiori, ideazioni e intenzioni suicidarie. Spesso i molestatori, soprattutto se giovani, non si rendono effettivamente conto di quanto ciò possa nuocere all’altrui persona.
Nancy Willard propone le seguenti categorie di cyberbullismo:

Flaming: messaggi online violenti e volgari (vedi “flame”) mirati a suscitare battaglie verbali in un forum.

Molestie (harassment): spedizione ripetuta di messaggi insultanti mirati a ferire qualcuno.

Denigrazione: sparlare di qualcuno per danneggiare gratuitamente e con cattiveria la sua reputazione, via e-mail, messaggistica istantanea, gruppi su social network ecc.

Sostituzione di persona (“impersonation”): farsi passare per un’altra persona per spedire messaggi o pubblicare testi reprensibili.

Rivelazioni (exposure): pubblicare informazioni private e/o imbarazzanti su un’altra persona.

Inganno: (trickery): ottenere la fiducia di qualcuno con l’inganno per poi pubblicare o condividere con altri le informazioni confidate via mezzi elettronici.

Esclusione: escludere deliberatamente una persona da un gruppo online per provocare in essa un sentimento di emarginazione.
Cyber-persecuzione (“cyberstalking”): molestie e denigrazioni ripetute e minacciose mirate a incutere paura.

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Sitografia

Smonta il “bullo”
Peer to Peer: Cyberbullismo e Navigazione on line a rischio”
STOP Cyberbullismo
Cyberbullismo.com
Sito dell’arma dei Carabinieri riguardante l’argomento
STOP Cyberbulling (sito inglese)
Iniziativa a cura di Buongiorno per sensibilizzare sull’argomento
stopalbullismo.it

FONTE: Wikipedia.it